要成为一名原创画家,应该从哪里开始学习?零基础学几年?

第一?网络课学习原画怎么样?现在互联网这么发达,通过网络课学习原画已经成为一种时尚和潮流。况且现在是流行期。谁敢在体校读书?没有必要。通过网络课学习原画也很安全。而且网课原画突破了时空的限制。网上的课一般都是晚上上,不会耽误你白天的工作和学习。这也是我非常看好网络课的原因。而且网络课的学习权限和时长都比实体学校长,错过课程还可以看回放,非常方便。体校不可能每次上课都给你录像。这很不现实。

?第二?在哪里可以学到游戏原画?上面已经回答了。你可以通过在线课程学习一幅原画。当然也有很多通过互联网的网络课,包括很多优质的网络课,也有很多劣质的网络课。之前听过很多这方面的网络课,对这一门也是很有鉴别力的。这里就不细说了。想听靠谱的网络课,可以去我平时上的网络课。我亲身经历过,听了很多年。这个可靠性就不用我多说了。他们家每晚8点都有原画免费直播课。老师的演讲通俗易懂,幽默风趣,即使是零基础的小伙伴,也能从同学身上学到很多东西。想听学生的话,可以进入玉柔老师的新口味(谐音):开头第一组是w9,后面第二组是卡卡。把这两组数字按顺序组合起来就行了。

想学的同学可以多学点东西,总比闭门造车好。只有借鉴别人的想法,才能增强自己的实力。这是一种聪明的玩法。

?第三?单纯自学能学会原画吗?自学自学最大的成本应该是时间。如果通过正常的学习、训练和时间,需要三年左右的时间才能成为专业人士,那么自学所需要的时间可能会远远超过这个,最后能不能达到专业标准还很难说。但也不排除素质好,天赋好的人通过自律走出来。但由于行业的进步,更高更全面的要求,白手起家的人在这个行业会越来越稀少和特殊。和其他行业一样,可以成为会说话的资本,但很难跟风。

就像NBA的乔丹,足球界的贝利、马拉多纳、梅西、CR7都是特例。更多的人只能通过青训逐渐成为职业选手。

其实我个人总觉得那些劝人不要学别人,一定要自己学的人是心怀叵测。且不说针对个别自考大神的做法本身就不靠谱。自学巨大的时间成本,走的弯路,磨炼的脾气,不是一般人能承受的。明明可以通过系统学习来缩短时间,提高效率,还得自己瞎练,挡住了大部分人成才的路,那么能不能让现在的工作稳定下来?

?第四?学原画有什么捷径吗?让我告诉你一些事情。首先,你得打好基础。很多新人觉得没用。他们每天都在石膏里画画,在静物里磨,素描到吐。无聊之后,很多新人会大喊:这和我想学的原画设计没关系。

入门就忽略基础,那么这条路注定要走歪。

(1)不素描,不了解素描关系,画出来的图是平面的,没有空间、体积、明暗、透视等关系。

(2)不画素描,就一直站着不动,就没有运动和美感。甚至重心偏移,形状变形扭曲。

(3)不画色,色感不好,画出来不是烧焦就是灰脏。颜色有纯绿色配红色和土豪金。

这还不是最可怕的,最可怕的是有以上问题,别人能看到,自己却没有发现。我也会沾沾自喜的扔出练习图求教,问什么时候能达标。

好吧,你说你愿意努力练习。基础练习是终身的,很多高手都没忘记用速写本画画。练基础是需要时间的,看你的理解和接受程度。把基础练好需要一年多的时间,慢的话可能永远学不会。走吧。最后,喝一口鸡汤:不要忘记你的主动性思维,这样才能实现你的最终目标。

?第五?有些同学对原画不太了解,就简单普及一下吧。(1)原画设计

概念原画设计主要包括风格、氛围、主要角色和场景的设定等。原画设计更具体,包括游戏中所有道具、人物、怪物、场景、游戏界面的设计。原画是为游戏研发服务的,所以要维护游戏整体的统一性,保证建模师等美术环节的制作。

(2)工作要求

在游戏公司负责游戏世界的所有人物、场景、道具建模设计。在工作中,我们需要根据游戏策划的要求,创作合适的角色或物体,为3D美术部门绘制专业的设计稿。除此之外,游戏原画师往往还会负责一些游戏界面设计、游戏推广插画绘制、素材绘制等等。。

(3)设计步骤

我们首先要在脑海中梳理出一个轮廓,了解影片的风格,掌握导演的意图,熟练掌握影片中的造型。漫画制作是一个涉及到很多艺术家的过程,它所达到的是一种* * *。每一个创作者都必须将自己的个性融入到电影所追求的* * *中,达到高度的统一。

第六:零基础入门:教你分辨游戏原画和插画的区别,以便更好的选择线上课程。很多同学经常听到原画或者插画,但总是傻傻的,分不清两者的区别。所以现在我就系统的给大家讲解一下如何区分,让他们更好的学习,选择相关的网络课程。

1.原画。

原画的主要作用是将游戏或动画中的人物形象化,主要工作是按照原作或复制品的要求进行可视化展示。在设计过程中,需要对角色进行深入的分析和剖析。然后对角色的身材、外貌、着装、配饰、道具进行定义和设计。有严格的程式化规则,不能让感情来。成果要求有相关的设计稿,三五视图,详图,文字注释,等高线图等等。原画对比例、风格、结构都有严格的规定。

2.原画的作用和目的。

游戏原图是用文字描述和设计世界,以图片的形式对世界的具体形象进行描述。为游戏制作提供艺术依据和指导。

3.原画的适用范围。

1.游戏场景原画:根据游戏文本设定场景内容或自行拟定创作内容,通过作者对叙事内容的理解,发挥作者创作并绘制的游戏场景。

2.游戏设定原画:指游戏文字设定内容或个人想法,以及游戏中的人物、装备、饰品、武器、补给、动物、怪物、植物、机器等。用于创建和绘制带有游戏文本内容或自我创建的特定事物。

3.游戏原画CG封面画:是指用游戏的文字或原画的设定绘制封面,一般在游戏中用作剪贴画面或游戏宣传封面。

4.插图,

插画的主要作用是解读故事画面,更注重叙事、场景描写和风格化。对于画师来说,风格展示略显自由,但还是要配合客户的需求,只是自由度更高。插画的风格远比原画多,有更大的创作空间。它在现代设计中占有特定的地位,并被广泛应用于现代设计的诸多领域,涉及文化活动、社会事业、商业活动、影视文化等。

5.插图的作用和目的。

插画是将小说等文字所描述和设计的场景和情节以图片的形式呈现给读者,让读者更好地理解和融入文字所描述的场景和情节。同时也为书籍杂志提供了醒目的宣传。

6.插图的应用范围。

1.?自由创作类:q版人物漫画创作、游记绘画、粉丝编年史展绘本、生日祝福语、街头涂鸦等。2.?商业宣传:报纸广告、杂志广告、招牌、海报、传单、电视广告等。

3.?影视多媒体:影视剧、广告片、网络等方面的作用以及环境艺术或界面设计的设定。

4.?游戏设计:游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定、动画原画设定、漫画设计、卡通设计等。

5.?商品标志和企业形象。

6.?商品包装设计:包装设计和插图等。

7.?出版物:书籍封面、内页、外套、内容辅助等。

8.?装饰画:家居装饰、墙面风景、窗帘、布艺、收纳等。

基本上所有的商业绘画都属于插画的范畴。

原画和插画的相似之处都是将文字转化为图片,但最终目的完全不同。原画仍然起着插画的作用,它本身仍然不是产品,所以不能直接介绍给最终的消费者。插画是面向最终消费者的产品,是小说杂志的补充和增值。

综上所述,“原画设计”重在“设计”,是游戏的制作说明之一,属于说明之类的。“插画设计”重在“画”,意为“纯艺术”。它本身已经是一个产品了。