我玩过成百上千个谜题。什么是益智游戏?

益智游戏-蒸汽中最混乱的游戏标签

人活着,用一生去解开世界的奥秘。

自从“游戏”一词出现后,解谜元素可以灵活地应用于各种娱乐活动中。现在广泛应用于游戏中,或是帮助游戏营造各种沉浸式的氛围,或是直接增加游戏的可玩性,或是给游戏节奏带来更好的平衡。

和香料一样,益智元素在不同人的手中可以有完全不同的味道。但事实上,谜题本身,其实还是一样的。

各种机制千奇百怪,但归根结底都是经典类型:找差异、找东西、符号/数字替代、线索/碎片拼接信息再加工、2D/3D推箱、各种华容道、各种水管/电线/光线折射、汉诺塔/汉诺塔游戏、数独、滑冰、各种棋、牌、拼图等

一个版本口袋妖怪中的经典冰路关卡(所有道路只能走一次才能到达目的地)

这些“拼图”本身都是不错的小游戏,而在大型游戏的制作中,只要加入这些元素,整个游戏就会有更饱满、更丰富的感觉,从而提高自身的品质和可玩性。

这就是“解谜”这个标签的神奇之处。无论是什么题材,无论是动作还是策略,甚至是挂机、换衣服、社交游戏等。,只要加上“解谜”这个标签,游戏的可玩性就会直线上升!

但这是为什么呢?

我最近经常吃面条。以面条为例。如果我想做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱和意大利面本身的组合就能做出最基本的意大利面,而加入适当的益智元素就像在意大利面上撒上切碎的罗勒和黑胡椒,能让这盘意大利面更有层次感,更有回味。从某种程度上来说,它的作用比增加更多的配菜更重要。

纯动作游戏,如刺客信条系列,也已经将解谜融入到日常跑酷和地宫探索中。这道意大利面可以说是香遍天下,至今仍是经典。

神奇的解谜游戏。

但是,神奇归神奇,有一个问题可能很多玩家早就发现了。“解谜”这个大标签其实在游戏里,但很多时候只能起到配角的作用。几乎所有的大制作,凡是提到“益智”二字的地方,都会加上“元素”二字,成为“一款优秀的有益智元素的XXX游戏”,其中XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是,XXX是主食,“益智”永远是调料。

《香港奇案一记》是一个“经典”的跳杀游戏,但它实际上包含了大量的谜题,利用了人们在全神贯注思考的同时跳杀会受到两倍的惊吓,效果相当不错。

为什么出现谜题,大部分时候只是调料?据我理解,大致是这样的:

首先,我们总是对各种各样的谜题有着不同程度的痴迷,享受着解开谜题的爽快感,但如果谜题太难,就只剩下沮丧和愤怒了。

毕竟其他游戏输了可以怪别人,但如果益智游戏输了,只能怪自己。

嗯,有时候简单的快乐可以解决所有问题。

其次,任何事物的发展都是一种积累。积累的量多了,必然会朝着越来越复杂,越来越高的方向发展。事情就是这样发展的,尤其是拼图的迭代。

结合以上两点,矛盾就来了。

假设一个玩家玩了十几个谜题,而这些谜题中包含的答案对他来说都是老生常谈,那么这个玩家就会需要更难、更未知的谜题来让他觉得解谜很快乐。但这种“难度更大”的益智游戏,如果为了让老玩家感受到难度而把益智内容搞得相当复杂,那么对于其他刚接触益智游戏的玩家来说,玩这种游戏就成了让人觉得完全无解的“弄巧成拙”。

《TheRoom》相信很多玩家都经历过,天文地理的人文典故都有涉及。可以说在没有攻略指南的情况下,对玩家积累横向知识有相当大的要求,但难度还是控制住了,各种相关知识都比较肤浅。

毕竟,谜题可以比作一道数学题。

如果这个问题是一个高数问题,为大学生解答会给他快感,但如果是一个初中生解答,结局可能不会很好。同时,一道加减法的数学题,让小学生去解,可以获得成功的快感,但让大学生去解,瞬间就藏起狐狸的脸,甚至是无聊的。

最重要的是,游戏本身其实就是自主选择的结果,更何况还有相当一部分益智游戏需要付费。

我相信很少有人喜欢故意下载一个游戏或者花钱让自己觉得无聊或者沮丧,也没有人会为自己可能觉得太简单太无聊的内容付费。

这样一来,对于纯益智游戏来说,难度设置就成了一把永恒的双刃剑。

太难没人玩,太简单没人玩。更有甚者,和笔者一样,听说这款游戏很硬核,买了之后扔在游戏库里再也不打开的情况屡见不鲜。

各种解谜系列的BigFish,在国内翻译成密室逃脱系列,在上百部作品的积累下,已经做到了出色的关卡难度和节奏调整,而以下问题继续凸显:即视感严重,不相关的作品因为流线统一,非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩累。

所以解谜游戏只能这么尴尬?

答案一定是否定的,任何事物都有自己可以发光的舞台,益智游戏也有自己适合的道路,这些道路是多样的,但暂时只有少数被大多数人所知晓。

首先,经典益智游戏的一般定义是什么:

虽然解谜类游戏可以归为这一类,比如非剧情关卡、页面通关等,但是我们一般所指的解谜类游戏一般是指解谜PuzzleAdventure类游戏,有主题剧情。玩法主要是以游戏中可收集的元素为基础,利用各种道具和衍生玩法解决各种谜题来推动剧情,最后由玩家自己整合各种碎片信息来塑造角色或完善剧情。表情可以是书面表情,动作,以及最常见的图像冒险益智游戏。

以下著名的杰作可以归类为谜题:

纪念碑谷,谜语,弱情节,3D几何,关卡,迷宫,小清新,诗歌,休闲。

这部作品自发布以来获得了众多奖项。无论是制作人还是玩家都开始重新审视“游戏”这个词的定义

Machinarium一直在蒸汽朋克、弱暗、手绘、剧情、AVG、疗愈、独立等益智游戏的神庙里占据一席之地。

锈湖系列(或逃箱系列),黑暗系列,人性,剧情,手绘,彩蛋,荒诞,恐怖。锈湖系列来自于制作人对双峰的高度统一的理解和想法。这是一款完全由隐喻组成的小众益智游戏。但由于其受众群体的不断扩大,已经完全成为一款经典系列的益智游戏,“锈湖”一词也逐渐成为同类游戏的标签。其他享受同样待遇的还有《开罗》、《魂系列》。

在此基础上,也就不难思考为什么现在的图形冒险故事益智游戏被大量玩家视为“正统”了。它们都有相似的框架。

是“解谜”这个核心和其他小而重的特征词的组合。

这种做法现在可以称之为主流。近年来,在这个基本模型上制作了相当多的优秀解谜游戏。我们就拿几部国产的作为简单的例子:

迷失岛系列=解谜+手绘+脑洞

《船之谜》系列=解谜+惊悚+人性

远方的故事=解谜+感受+手绘。

纸质婚纱=解谜+民族风+惊悚

《远方的故事》整个游戏很短,谜题元素比较基础,但也吸引了不少忠实粉丝。游戏本身没有什么亮眼的剧情,但是处处都加入了情感元素,引起了很多玩家的唱衰,而对游戏的负面评价主要集中在流程短上。益智游戏过程的节奏和时长也是一个难以控制的因素。

“纸嫁衣”在

、天文仪器、书籍,以及其他相关的游戏,那么即使没有描述李四,玩家也会利用自己已有的知识来促进对李四的理解,配合剧情来构建一个远超作者表达能力的“真实”李四。

解谜游戏的设定要和剧情中的人物相匹配,这是基础中的基础。基本上没有人会设计一堆只有银行家、天文学家等职业才能理解的知识相关的谜题,关于人作为农民的作用。但很多时候会出现以下问题:在一个人作为孤史教授的角色中,设计出一个类似三角形=1,正方形=5,三角形减去两个正方形等于多少的谜题。不合理吗?不是没有道理,而是很尴尬——为什么在一个独居的历史教授身边,会出现这么明显的高级知识分子不会感兴趣的问题?相比之下,是不是设计一个上图所示类型的问题更好?这是当今相当一部分益智游戏的问题。

再者,解谜游戏真正的内容不应该只是一些烦人的关卡谜题,而是游戏本身的谜题。玩家可以简单通关,也可以跟着各种细节完成很多额外的谜题来通关。这两种方法的结果可以完全不同,也可以表现为对同一个结局的不同理解。

在这方面,我推荐你看《嫌疑人X的献身》,你可能会有所感悟。毕竟对于人来说,最真实的东西就是自己知道的,熟悉的真相。

好吧,这又跑题了。

事实上,已经有很多根据玩家不同的游戏进度呈现不同结局的游戏,但这些游戏主要是以文本AVG的形式呈现的。

《发声之夜》是典型的文本AVG,玩家最终得到的反馈是根据不同的选择到达不同的结局。其实游戏中没有解谜元素,但是在探索不同的文字选项到达结局时,颇有解谜的感觉。

《船之之谜2》虽然有些地方还是略显粗糙,但很多地方已经和作者的想法相当接近了:结尾有两种结局,根据不同的游戏谜题完成度得出结局。同时,真实结局之后,不同玩家通过对游戏中谜题和线索的不同理解,可以在同一结局下获得完全不同的衍生剧情和不同的人物设定。相当多的人觉得自己像哈姆雷特。

其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。

非常适合添加各种隐喻和联想信息。由于通关或收集的需要,玩家会对游戏中的所有细节进行思考和分析,并尝试点击或考虑一个图形的含义。得益于此,玩家在解谜游戏中很少会忽略重要的剧情信息——如果不收集这些信息并进行组合分析,就会直接卡在某个机关或者某个暗门前。

这种情况在其他类型的游戏中很少见。我相信玩家在《极品飞车》中超速行驶的时候,很少会关心路边闪的商店里卖的是什么货,因为知道与否根本不会对游戏产生任何影响。

因此,在非解谜游戏中,加入适当的解谜元素会促使玩家从侧面仔细推敲细节,从而获得更好的游戏体验。

《刺客信条》,兄弟会中最强的套装和匕首需要完成罗穆卢斯的古墓相关挑战才能解锁,而这些内容其实是动作解谜的一种表现。玩家需要在地图中的狼头标记处进入地宫,然后完成对各个地宫的探索和挑战(主要是爬墙),最后获得最强装备,间接提高了游戏的可玩性和剧情丰满度。兄弟会一直享有史诗般的声誉,这不是没有原因的。

再一次让我们回到最初的问题,什么是益智游戏——益智冒险游戏。

现在的主流思想。实际上,谜题的主题是以叙事故事为补充的:让玩家主动(或被动)体验一个带着疑问和思考的好故事,仔细阅读一个值得花时间去探索、能引发思考的故事。

在某些层面上,笔者认为这也是很多益智游戏时长被定在一两个小时的原因。以一杯奶茶的价格,把看一部电影的时间花在体验一个小众但新奇的游戏上,感受完全不同的思维和脑洞,从而获得日常生活之外的想象力,物有所值。

这不是一般爆米花电影能带来的享受。更别说现在爆米花都要人命了。

我有电影票,但是我有一个好朋友一起看。

其实各种平台都不乏几个小时甚至十几个小时的游戏大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家的反馈,似乎都有些不足。

对于益智游戏来说,除了所有其他需要考虑的因素之外,还有一些“耐心”相关的问题始终牵着制作人试图高飞的心。

毕竟能看懂诸葛亮《东风烧赤壁》的人很多,能看懂《三国演义》全集的人很少。

解谜需要耐心,但是耐心,在某些方面,可以算是除了钱之外,我们最缺乏的东西之一。