Cf穿越火线。举行了多少次决赛?

11年前的7月25日,《穿越火线》在国内正式上线。我们将在11年后的今天对这款产品进行评测。其实数字可以说明很多问题。

2016年初,腾讯公布了一个数据,穿越火线同时在线突破600万,这是FPS游戏的历史纪录。对比去年《绝地求生》同时在线突破300万引起的热议,你就知道当年《穿越火线》的火爆程度了。

2018年初,SuperData公布了2017年度免费游戏收入排行榜,第三名是穿越火线。10年后,这款产品依然为腾讯贡献了14亿美元。

7月29日,在穿越火线10周年庆典上,腾讯互娱火线合作部经理许光发布了一个数据。端游方面,CF10年累计5.6亿注册用户,超过10亿人次观看电竞赛事。

事实上,穿越火线的数字背后,在Gamewower看来,腾讯最重要的是“观看6543.8亿+0000亿的电竞赛事”。

因为无论你获得多少营收,达到多少用户数据,这只是一个产品能给腾讯带来的意义,重要与否。只是财报中654.38+0亿美元的数字变化,但“看654.38+0亿电竞赛事”对腾讯来说是决定性的,因为它帮助腾讯直接开辟了一条全新的产业线。这个行业就是电竞,这个市场能带来多少?

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2008年,中国的FPS游戏市场非常混乱。

当时随着V社的战略重心转向Steam,CS这款当时国内现象级的FPS游戏,在国内成为了“附魔”市场的牺牲品。

这带来了巨大的机会,很多厂商看到了FPS市场的巨大真空。

当时FPS的主力之一是韩国开发商GameHi开发、中国奥美代理的《突击OL》,另一个是V社和韩国开发商NEXON在CS1.6基础上开发、世纪天成代理的《CSOL》,最后一个是腾讯代理的《穿越火线》。

其实说到穿越火线,之前有个有趣的传闻,穿越火线是韩国公司Neowiz给腾讯的。当时腾讯主要看重Neowiz发布的另一款FPS产品《战地之王》。在谈好《战地之王》的基础上,《穿越火线》作为奖金送给了腾讯。

这个传言的真实性现在无法考证,但可以肯定的是,《战地之王》和《穿越火线》都是腾讯包装的,而当时《穿越火线》的项目负责人吴奕敏认为《穿越火线》是为《战地之王》做铺垫。

《穿越火线》就是在这样的情况下开始了它在中国的征程,但最终《穿越火线》成为了最后的王者,并且已经是10年的现象级网游。

竞争对手失败的原因各不相同。其实Raid OL在穿越火线正式上线之前就已经聚集了大量FPS玩家,而且粘性很大。然而,2007年底,神舟代理奥美突然去世,将游戏的收费模式从免费改为计时收费模式,玩家逐渐开始流失。

相比之下,2011,韩国《突击OL》公布的最高同时在线人数为26.7万人,而《穿越火线》于7月11,2065438正式暂停。

除了突击OL,CSOL也是穿越火线的一个非常重要的对手。毕竟NEXON是韩国有名的厂商,打着正版CS的名号。

但是,一方面,CSOL的推出比穿越火线晚了一点,时间红利没有吃掉。另一方面,插件也不得不提。韩国的FPS网游似乎也有这一点。因为计算文件在本地客户端,减轻了服务器的压力,提高了流畅度,直接导致了外挂的泛滥。

在这方面,腾讯和世纪天成的运营差距被无限放大,穿越火线的外挂也存在,但以“视角吊”为主,腾讯打击力度巨大,而世纪天成的动作有限。

此外,不得不提的是,《CSOL》在前期其实掌握了一批核心玩家,忠诚度相当高。我们可以把它定义为CS系列的忠实粉丝。这样下去,“CSOL”可能会成为“穿越火线”的咽喉之刺。

然而,CSOL很快改变了,并创新性地推出了生化模型。这种模式开始的时候,用户确实猛增,直接导致代理或者开发商。他们都认为这将是CSOL超越《交火》的起点,生化模型成为最重要的模型,版本一个接一个。

这带来了CSOL的一些其他模式。比如一开始没人管竞技模式,官方的人迎合新玩家的新涌入,在生化模式下各种努力。老玩家们似乎被遗忘了。

但是CSOL忘记了老玩家是其生存的根本,穿越火线的新玩家群体才是大头,所以伴随着穿越火线,这种模式也推出了,CSOL彻底凉了,CSOL2续作也没能挽回这次败局。

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竞争对手的种种失误,让《穿越火线》成为10年中国第一FPS。

但把成功归结于竞争对手的失误是不公平的,根本因素还是穿越火线本身的努力或者腾讯当时的运营策略。

2013腾讯网游频道为《舞蹈学院》系列采访吴奕敏。据他说:“第一个韩国CF版本带来后,各种测试的结果对职业玩家和普通玩家都很不好。当时大家都很惨。我请了一群玩家来玩。玩了五分钟,人家跟你说我可以退出去玩CS了吗?”

于是穿越火线开始了漫长的修改,怎么改成问题。一开始穿越火线的方向是逐渐向CS靠拢。

这个道理其实很好理解。一方面,吴奕敏玩CS玩得很好,对游戏有很深的理解。据后来的报道,他获得了腾讯内部CS大赛的冠军。另一方面,当时CS退出后,中国市场留下了很大的市场真空。据吴奕敏说,“那个时候,中国每天晚上至少有几百万人上网。粗略统计,上网人数肯定有两三百万,还不算网吧用局域网联网的人。”

但尝试了两个版本后,我放弃了,因为CS的烙印太深,核心玩家根本不接受交火。直到现在,那些老CS玩家对交火都是各种恶语相向。在穿越火线10周年的庆祝活动中,Gamewower发了一条朋友圈,很多人在底部留言。核心意思是“CF比CS强在哪里”?

往上走不行,于是CF往下走,开始吸引普通玩家体验FPS游戏的魅力。这一点最好的体现之一就是CF的初始射击没有后坐力,与CS相比需要玩家熟记每把枪的代号。CF选择让玩家在进入游戏前装备自己,体现在各种细节上。

结果普通玩家发现这个游戏可以玩的很好,技术再差也可以是DoubleKill和TribleKill。CS中低端和高端的巨大差距已经消失。

吴奕敏说,“在CS里,大师说我杀了30个人,死了两次。普通玩家可能死过十几次,没人被杀。调整游戏后CF的KD比例可能会变成高手,比如20比10,还有20比5。一般玩家可能是5到10或者5到15,至少他在这个过程中还是有些乐趣的。所以这次调整之后,基本上会再稳定两个版本。”

这种向下的模式让《穿越火线》大受欢迎,但也直接导致了它在随后的几年里一直受到主流玩家攻击的现实。“小学生”这个概念最早出现在网游世界,最早出现在腾讯游戏,后来出现在《英雄联盟》、《王者荣耀》等现象级游戏中。

因为在核心玩家群体眼里,玩这类游戏的都是小白,都是低端,都是“小学生”。但这个舆论改变不了的是,无论是穿越火线、英雄联盟还是王者荣耀,都是中国网游史上永远不会被绕过的产品。

在解决了产品问题之后,穿越火线开始思考如何推广这款游戏,让玩家尽可能的了解。

Gamewower记得网吧里有一张海报,上面写着“类CS游戏CF”(不记得有没有这个广告了,如果没有请见谅)。

但不可否认的是,利用CS,这是CF当时必须要做的事情。在2008年WCG总决赛的CS项目中,有一个“穿越火线”的广告。让我提一下,当时的CS项目是WCG最重要的项目,而不是众所周知的魔兽。

另一方面,出现在WCG这样的场合,其实已经透露出穿越火线的意图,就是借力电竞的概念。

事实上,2008年4月,《穿越火线》在中国正式上线之前就已经开始与WCG合作,但当时仅限于在中国举办比赛,并未进入最终的全球总决赛。

直到2011穿越火线才正式成为WCG的官方项目,登陆WCG的最后舞台。当年只有穿越火线给中国带了个冠军,其他项目都泡汤了。夺冠的队伍叫东甲AB,包括后来被CFer知道的70kg狙击手。

在借助WCG等第三方赛事积极推广自己的同时,穿越火线还在做另一件事,建立自己的赛制。

当时,吴奕敏在接受媒体采访时被问到,“穿越火线的下一步营销计划是什么?有什么样的游戏和新招式?”

吴奕敏说,“2008年的重点是百城联赛。2009年将在游戏中推出联赛系统,与现在的Battle.net系统非常相似,但会有更加科学的排名方式和丰富的奖励奖品,同时会推出全新的游戏模式。”

百城联赛,是当时穿越火线最重要的一环,也是消耗人力物力最多的推广行动。

这个项目2008年9月上线,距离《穿越火线》正式上线不到两个月。无论是正式上线前与WCG的合作,还是百城联赛的启动时间,都可以看出《穿越火线》的项目组从一开始就下定决心依靠电竞和比赛来推动项目。

2009年初,“百城联赛”正式启动。赛事历时六个月,覆盖全国23个省份超过150个城市。以“挺进WCG总决赛”为主线,设置7大赛区12个名额获得WCG总决赛参赛资格,共计15000多支队伍,65000多名参赛选手。

值得注意的是,赛事结束后,官方的定义是“打造中国乃至全球规模最大、知名度最高、参赛人数最多的大型赛事推广活动!”

注意,这是一个“推广活动”,也说明了腾讯当时用“事件”推广游戏的意图。

继上半年的“百城联赛”取得圆满成功后,2009年下半年,腾讯再接再厉,举办了“百城联赛冬季赛”,每年两次的春夏赛事正式确定。

在百城联赛、CF冠军杯、线上挑战赛、全明星赛相继出炉后,2012年,CFPL职业联赛正式启动,随后是CFS全球总决赛。

其中,一切的起点无疑是“百城联赛”,因为落地全国各省市的线下比赛,从组织实施的难度来说,是不可想象的。

从玩家的报名,到时间的安排,再到玩游戏地点的选择,涉及到沟通合作、线下推广等方方面面。虽然WCG之前做过全国范围的调查,但当时WCG有品牌和口碑做背书,完全难以从零开始形成竞争。

但最后百城联赛打响了,这种以赛促赛的体系,对于穿越火线是决定性的。正是这种在全国各地网吧落地的比赛,帮助《穿越火线》成为中国第一FPS市场。

值得一提的是,无论是《传奇》还是《征途》当年的火爆,都离不开网吧。联想到每个网吧装游戏,把游戏卡直接发到每个网吧,网吧把卡卖出去,网吧老板也可以分摊费用。

史玉柱更是无情。除了花巨资在网吧打广告,到处贴海报,他还长期在一些城市直接承包网吧,只会玩征途。除了游戏免费,玩家的在线费用也是免费的。

这次《穿越火线》也用了网吧。不同的是,“比赛”是起点。

在“百城联赛”这个项目中,腾讯电竞首次正式落地,“百城联赛”成为了腾讯电竞行业当今最重要的基础建设。

随着《百城联赛》的成功,腾讯也找到了一种全新的推广游戏的方式,那就是比赛。

穿越火线10周年庆典期间,许光接受媒体采访,有媒体问“这十年在运营上有什么独特的打法吗?”

许光说,“在运营上,首先看百城联赛,这是我们独创的。我们是第一个在很多城市和网吧推行电子竞技的项目。之后,我们有更高端的比赛,CFPL,全球比赛,这也是典型的。在营销运营上,我们有立体覆盖,从很基层的地方到顶级的地方。这是我最独特的地方。”

2010年底,“TGA”赛制在腾讯游戏嘉年华正式发布。第一场比赛由九个游戏项目组成。这次比赛几乎完全利用了穿越火线搭建的体系,或者说是站在穿越火线的基础上。同年分为两个赛季,全国各地都举办同样的比赛,百城联赛直接并入TGA。

2013年初,第一届LPL正式启动,八支队伍组成第一届LPL,全部通过“城市英雄大赛”选拔产生。

“城市英雄锦标赛”其实属于“TGA大奖赛”。简单来说,在全国265,438+0省份,4个直辖市,3个自治区,玩家通过城市英雄锦标赛报名参加本省的周赛和挑战赛,最终选出28支队伍参加TGA大奖赛。

TGA大奖赛前几名一度直奔LPL,然后赛制变成了三层,LPL,LSPL,TGA,然后LDL吸收了LSPL,TGA。

由此可见,TGA是英雄联盟赛制的开端,而正是在TGA的帮助下,英雄联盟才得以在推出之初就迅速搭建和完善了到达全国各地的比赛,并在国内一夜走红。

在LPL正式推出之前,中国最重要的赛事是TGA。2012年,我们之所以能够不经试训直接迎战S2,是因为他们在2012TGA总决赛中获得了冠军,并获得了12的S2积分。

值得一提的是,中国第一位英雄联盟明星职业球员简自豪首次亮相TGA。简自豪于2065+02年15岁,加入了皇室。他的第一场比赛是TGA冬季总决赛。虽然最后获得了亚军,但韦鲁斯的五杀让他一战成名。

如前所述,TGA的基础完全建立在穿越火线的体系之上。2011第一届TGA大奖赛7月份的决赛,穿越火线也是最后一场大结局,安排在下午6点左右,决赛结束,也就是收官,相比9月份就要开播的英雄联盟。

没有穿越火线的产品,腾讯的电竞基础设施从2008年开始从“百城联赛”开始搭建。英雄联盟的锦标赛系统能否这么快推出,是一个巨大的疑问。

所以从某种意义上来说,腾讯目前电竞业务的起点是“穿越火线”,是百城联赛,是一座巍峨大厦的根基。

先知电竞创始人、《穿越火线》前赛事负责人刘浩波在接受采访时表示,“腾讯这几年在电竞行业最大的壁垒就是线下推广团队的布局和网吧的布局。是CF建立百城联盟和腾讯产品加入WCG的契机。腾讯正是因为在CF时代对网吧资源的战略布局,建立了强大的线下推广体系和QQ网吧推广体系。优质线下资源的垄断,加上队伍和电竞赛事的逐渐成熟和分级,可以让以腾讯为代表的游戏产品在网游时代迅速获得成功。”

当然,在不穿越火线的情况下,腾讯可能会有其他产品来搭建这些基础设施,但能否达到我们今天看到的效果,时间是否会往后推几年,也会是一个疑问。

就算腾讯的电竞和中国的电竞能这么快向前发展,那也是一个巨大的不确定性。你要知道RNG拿MSI都成了国家大事了,你要知道S7在中国举办的时候引起了多大的热度。

或许从一开始,腾讯做比赛的初衷就是为了推广游戏,而不是关注电竞的未来市场,但无意中,腾讯在电竞领域确实已经有了无限可能。

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