游戏基础知识——科学设计微交易内容的方法。

“微交易”,或者说“氪金”,从诞生的那一天起,就伴随着各种争议。除了一些常见的社会争议(如“游戏中的微交易系统是否涉及赌博”或“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等)。),游戏玩家本身的态度也是千差万别,有支持的,也有反对的,很多还可以进一步细分。《氪金》的反对者,有的比较激进,想取消游戏中所有的微交易,有的则认为“如果反对,自己就不消费了,或者干脆放弃游戏”。

不可否认的是,“微交易”在游戏开发理念中已经逐渐占据主流,单纯从结果来看,它也确实为游戏行业的进步做出了一些贡献。极端负面案例在整个游戏玩家群体中似乎只占九根牛一毛,但确实有很多游戏因为“微交易”而受挫,比如《星球大战:前线》、《守望先锋》。

那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪内容”在游戏中不容易被玩家反感和抵制呢?

显然,“微交易”模式能成为当代游戏制作的主流思路,肯定是有一定优势的。如果弊大于利,只会被行业淘汰。但是,简单地说“微交易模式可以增加游戏公司的收入”似乎过于粗糙。如果能理性对待,“微交易”模式其实有以下三个最明显的优势。

首先,微交易可以保护游戏公司免受“盗版”、“私服”等知识产权侵权。这是最明显的一点。假设一款游戏的主要收入不是来自“客户端销售”,而是来自内置的微交易,显然“盗版”几乎不会对其造成任何损害。因为“正式版”代表着“服务更好”、“运行更可靠”、“游戏开始后不会出现莫名其妙的bug”、“可以玩最新版本的游戏”等等。玩家会玩盗版的主要原因在于“价格门槛”(不愿意为游戏付费)。假设游戏公司自己取消“价格门槛”,显然玩家会更喜欢“官方正版”而不是盗版。即使游戏私服或者盗版,影响也不会像以前那么大,因为在主要依靠“微交易”盈利的游戏中,盗版的只是客户端。即使玩家通过“模型修改”的方式修改客户端,也无济于事,因为在其他玩家眼里,他的角色模型还是原来的那个。我们知道,纯“外观”的虚拟物品除了“给玩家带来美感”之外,还有另外一个功能,不能起到“炫耀”作用的虚拟物品的价值会大打折扣,甚至有玩家在对其进行修改。

第二,微交易可以让玩家在支付想要的虚拟商品之前仔细“研究”,然后评估需要支付的价格。事实上,在之前“主要销售游戏客户端”的时代,玩家很难正确评估一款游戏产品的价值,因为在正式开始一款游戏之前,他们无法真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本都是“垂直切片”,也就是让玩家在游戏中尝试一个场景、一个关卡甚至一个关卡的一部分。此外,当代游戏模块越来越多,内容也越来越丰富(比如质量效应系列就有角色培养、装备培养、“队友关系”等部分,而“对话”对于很多粉丝来说是这款游戏非常重要的一部分),所以试玩版根本无法展现大部分内容,玩家几乎无法快速判断这款游戏对自己有多大的吸引力。你会在里面花多少时间?有些玩家可能会在买了一个游戏后打开一两次就不再玩了,然后想想这种购物体验才会觉得“后悔”。

但如果一款游戏采用“微交易”内容为主要收入来源的模式,客户端低价或免费,那么显然玩家会有足够的时间和条件去考虑“微交易”展示的各种产品是否“划算”(因为他们可以直观地体验游戏,感受各种效果和属性的大致强度,如果购买会提升自己多少)。比如在某个游戏中,玩家可以通过微交易购买更大的背包,或者扩大自己的仓库,于是玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资。显然,只要价格不是太离谱,对于那些喜欢囤积和倒卖游戏中各种虚拟物品的玩家,对于那些游戏风格特别“轻量级”(比如喜欢投资于。

第三,“微交易模式”可以提升玩家在一款游戏中的消费可能性。游戏公司可以制定一个覆盖巨大价格区间的付费产品,而不是像以前的“卖客户端”时代那样,把所有产品以统一的价格卖给所有客户(当然这是建立在游戏公司有一个合理价格的前提下)。以前玩家面对的游戏产品价格都是比较统一的,游戏公司只能通过“珍藏版”和“标准版”来简单区分价格。但在基于微交易的游戏中,游戏公司可以生产3元到1000元不等的商品,因此不同收入水平、不同消费观念的玩家都有机会投资游戏。一些国产手游就有这样的例子,比如每月充值几十元购买“月卡”的“月卡党”,总共投入几十到几百的所谓“微卡党”。

不同费用的玩家在玩同一款游戏,而且都是“官方正版”,这在之前的“卖客户端时代”是完全不可能的。统一客户端定价,往下看,把愿意为游戏公司“低消费”和“花小钱”的潜在客户屏蔽了;往上看,它消灭了消费能力和欲望丰富的玩家的消费机会,实际上会无形中降低一款游戏产品的收入。

很多时候,玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论是在“免费玩家”(即游戏中没有花钱的玩家)和“付费玩家”(在游戏中花了钱甚至养成了消费习惯的玩家)之间进行的,而这种争论不仅会导致两组玩家之间的冲突,还会牵连到游戏公司——游戏公司的设计思路终究是“免费玩家”。因此,在讨论如何设计“微交易”的内容之前,有必要以科学的态度对待“免费玩家”。虽然从表面上看,他们暂时没有为游戏贡献可观的收入,但这些玩家的实力绝对不容忽视。

需要明确的是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称为“衣食父母”。但这时候问题就出现了——服务器和客服的成本是客观存在的,所以游戏公司在游戏中保留“免费玩家”就相当于免费为他们提供客服和服务器等服务。这些成本值得吗?答案是肯定的。原因是当代适合嵌入“微交易”内容的游戏必须属于网络游戏或多人网络游戏。在这类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而我们都知道,即使这类游戏本身质量再高,如果玩家人数少,需要团队完成的游戏内容也未必能开发出来。游戏中各种“商品”供应不足,缺乏良好的社区氛围(没有玩家交流技术,甚至在公共频道上闲聊,这是很差的社区氛围)。在这些不利条件下,现有玩家退出游戏的概率很大,新玩家必然对一款人气不高的游戏不感兴趣。如果老玩家离开,没有新玩家加入,游戏就会进入慢性死亡阶段。

所以,如果游戏能够容纳那些“免费玩家”,让他们能够正常参与游戏中的大部分主流活动,那么游戏的受欢迎程度至少会有一方面的保证。这些免费玩家大概会花时间来弥补自己在游戏中的“进步”(比如角色训练的进步,装备获取的进步,成绩的进步等等。).,同时,由于他们不进行“微交易”而是为了在游戏中获得各种货币,所以他们往往扮演“生产者”的角色,生产各种原材料(矿物、草药等。)或者商品(药水,卷轴等。)在游戏中,从而使虚拟世界市场保持相对健康的状态;最后,在合理的设计下,即使是“自由玩家”也可以成为团队活动中的一员(很多时候他们会在团队中承担“辅助”的职责,因为这种定位对游戏中玩家的“开发进度”要求相对较低)。

最后,只要游戏能留住“免费玩家”,总会有机会把他们变成“付费用户”,比如被游戏里的朋友感染,或者在他们对游戏里的虚拟角色产生好感的时候,给他们买一次虚拟道具。总而言之,不要总认为“把成本付给免费玩家是一点好处都没有的事情。”

在游戏设计过程中,“免费玩家”本应拥有体验所有游戏内容的权利,但作为真金白银的替代品,他们需要付出更多的“时间”和“精力”。这个说法可能有点笼统,说得具体一点——玩家无需充值就可以获得所有能够对游戏体验产生特定影响的金钱(比如不会增加任何属性参数的“皮肤”。采用这种设计理念有以下四个具体的好处。

第一,这样可以让游戏玩家觉得“相对公平”。如果他们可以在没有任何充值的情况下体验游戏的所有内容,在游戏中花费时间和精力去赚几乎各种各样的钱,那么他们就不会有“游戏公司会一直记得让我们充值的钱”的想法。这些年来,网络玩家对“微交易”的攻击大多是在抱怨“制作团队故意设计了某个内容,真的不想让我们免费玩家参与,他们就是想‘骗’我们的钱!”近几年网络新词“骗氪”基本都表达了这样的情绪。在非常火爆的网游《石器时代》后期,人民币宠物太厉害了,不花钱买宠物就不能参加PVP活动。那时候的网游内容比较单一,满级后的主要乐趣就是PVP。人民币宠物越来越离谱的价值和技能让玩家认为“游戏公司除了忽悠大家掏钱什么都不管”,于是大量玩家离开。

另外,对于那些不习惯在游戏中充值的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容来“强行”是没有意义的,因为他们大多不是“核心玩家”,可能对太深奥的游戏内容不感兴趣,只要能“跟上大部队”(即使进度比大部队稍慢,也是可以接受的);或者说他们属于那种喜欢用时间在游戏中赚取各种奖励的玩家。即使是那些“深刻而硬核”的内容,他们也愿意花时间和精力去堆积和跨越这些内容的门槛,而不是去充值。这样的玩家通常对游戏有着独特的理解,甚至有潜力成为某个游戏社区的KOL。

第二,有些玩家第一次在游戏中充值会有“心理障碍”。因为传统的观点存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的商品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以没有必要在游戏中进行“微交易”,而且这种状态往往会持续到他们在游戏中的第一次“微交易”,所以要完成“从0到1”是一个非常困难的步骤。但是玩家只要在游戏中做过一次“微交易”,就会有很大概率在游戏中继续做一次“微交易”,这也是为什么大部分游戏(尤其是手游)会把“先充礼包”做得非常划算的原因,因为这有助于玩家迈出消费的第一步。

这当然也解释了为什么游戏公司要让“免费玩家”在游戏中有好的体验。如前所述,玩家在进行“首次消费”之前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这个障碍。每个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”。他们在游戏中呆的时间越长,迈出第一步的几率就越高。

第三,当玩家在游戏中“免费”获得某种类型的金钱时(当然,获得的金钱的价值必须设计合理,不能太高也不能太低,太高会直接让游戏经济体系崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更有价值,所以会自愿通过消费来解决游戏中的一些问题。当然,他们这样做的前提是实现游戏中的“公平感”,而且他们之前已经在游戏中投入了一定的精力或时间,也很清楚是否在游戏中做出消费选择是在自己手中,游戏公司从来没有“强迫”。

典型的例子就是网游《魔兽世界》,这是一款“月卡”游戏。在国内,购买“游戏资格”需要每月支付75元,但目前“时间徽章”可以通过金币购买,也就是游戏中的常规货币,效果与“月卡”基本相同,但“时间徽章”需要大量金币。根据魔兽世界8.3版本,一枚时间徽章的价格为26万金币,金币可以由任何玩家(包括没有任何本金的玩家)赚取。选择采药专业的普通玩家在相对冷门的地图如纳兹米尔或斯托松谷(不考虑纳查塔尔等热门地图)上采集,价值大概可以是每小时1.5万。那么23万金币大概需要15个小时,收集过程相当枯燥,所以玩家会正常选择通过真钱购买月卡,节省下来的时间可以用来制作副本或者竞技场,做一些更有趣的事情。在这个例子中,玩家给月卡充值的行为纯属自愿,是自己选择的结果。

第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和那些暂时收入不高的玩家可能会被排除在外。这些玩家的年龄大概在12到21岁之间,很多知名的游戏视频写手、论坛管理者、社交媒体KOL也在这个年龄段(而且很多确实是学生或者暂时失业的人)。他们会为游戏写攻略,每天在社交媒体上整理各种话题,为游戏创作各种粉丝作品,为游戏提出认真的建议。很多玩家会信任他们,也会受到相应的影响,所以很明显,无论是“带来新东西”还是“留住新东西”,他们都会起到非常关键的作用,失去这部分“免费玩家”会带来更大的损失。

玩家最不满意游戏中“微交易”的内容,就是“充值后破坏游戏平衡”、“充值后9999”、“不充值怎么变强”的部分。都属于对这种现象的嘲讽。那么如何减少游戏中“充钱变强”的现象呢?本质上,游戏公司需要特别注意两个方面。

第一,不要让“微交易”在游戏中对玩家形成“独特的强化”。简单来说,给玩家添加属性的元素(包括“武器”“消耗品”等道具,以及“转生”“觉醒”等服务),可以直接通过微交易购买,也可以花费时间和精力来实现。当然,特别明显的“关卡不消费”的设计也属于这一类,因为在这种情况下,相当于玩家不得不通过充值消费来增强自己的实力,游戏才能顺利进行,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,也迫使玩家消费。这种设计方式不仅会给玩家带来负面体验,还会让制作团队的工作变得更加困难——因为他们需要在后续工作中刻意考虑很多区分“付费玩家”和“免费玩家”的部分(比如在设计活动关卡时,他们会刻意考虑“玩家付出多少才能让他们打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪些关卡,哪个关卡会被设计成区分付费玩家和免费玩家的门槛关卡”等。).

很多时候,玩家对“不必要的便利商品或服务”和“突出个性、不影响游戏参数的商品和服务”是非常宽容的。前者是更大的背包空间和增加训练速度的经验药水的例子。这些都不是必需品(只要这个游戏的训练速度不要太慢,默认背包空间不要太小)。理论上,这在本质上不会影响玩家的游戏体验,反而会让玩家在游戏上花费更多的时间。小背包使得玩家需要经常去商店出售未使用的奖杯。没有经验加成,玩家达到满级的时间会更长,但这与“玩家实力”无关。后者的代表就是游戏中的“皮肤”。只要皮肤没有给玩家增加属性,显然“皮肤”除了展现玩家个性或者供玩家自己观看之外,不会对其他玩家产生任何影响。所以大部分玩家对这类虚拟物品的接受度都很高。

第二,永远不要在游戏中以“消耗与否”来划分玩家的“阶级”。或许这样的想法会存在于游戏公司内部,但最好不要让它在游戏作品中表现出来。最典型的例子——不要在游戏中制作那种“只有付费玩家才能进入的地图”。这种行为相当于强行在“付费玩家”和“免费玩家”之间划出了一条明显的界限,因为在几乎所有的游戏中,付费玩家和免费玩家的内心都有一种“和其他玩家一起玩”的欲望,而这种设计实际上是与这种需求相违背的,玩家的社区规模也会受到一定程度的影响,因为大家讨论的内容已经大相径庭,话题根本无法继续下去。网游《逆水行舟》早期,游戏中场景“镜湖”需要9.9元人民币门票的事实在网上引发了比较大的负面节奏。毫无疑问,这就是“把玩家分等级”的恶果。虽然门票可以用“导师积分”兑换,但是强迫玩家在游戏中“社交”是非常容易引起抵触情绪的。玩家所期待的游戏社交,是在游戏过程中因为聊天时对彼此实力或兴趣的相互认同而建立起来的人际关系,而不是游戏公司因为某种“强迫”形式而不得不进行的“社交活动”。

除了上面提到的内容,游戏中设计“微交易”其实还有很多经过时间考验的实用方案。在这里,我选择列举两个,供大家参考。

第一,用“微交易”来鼓励玩家对游戏多做研究,提高自己在游戏中的技能。典型的例子有“再激活币”和“复制挑战数限制”(本质相同)。比如一个游戏,玩家挑战副本的次数是一天8次。8次之后,玩家需要支付充值来购买额外的挑战机会。因为无形的压力,玩家需要在游戏之外投入更多的时间进行研究(比如看图解攻略,看演示视频)。高水平的玩家会把自己在社区的经历写出来供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能健康发展,玩家也不会在这件事上过多的责怪游戏公司(除非日常挑战太少),更多时候会意识到自己的不足(当然在强调团队合作的游戏中,玩家之间可能会互相推卸责任)。

第二,“邀请好友代替现金支付”的形式在某些方面可以开放。这种设计是一种明显的“创新”活动,让玩家通过创新获得想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以达到“推广和传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费玩家”通过“不花钱”获得想要的奖励,很多时候这样的玩家愿意拉新)。虽然从表面上看,游戏会损失一些“直接”收入,但拉辛不仅能为游戏带来潜在的付费用户,还能让整个游戏的“社交环境”活起来。“创新”是贯穿于一款游戏正常运营阶段的活动,可见新玩家的重要性,但他们在初期成为“付费玩家”的概率并不高,这也是为什么游戏在设计过程中需要对“免费玩家”采取的“照顾”之前被反复提及的原因。

游戏中的很多“招募”活动都属于这一类。比如魔兽世界,不仅允许招募新玩家的一方获得免费游戏时间、专属坐骑和幻术,还允许招募方在一起重新训练时有多重经验加成,兼顾了玩家之间的“互动”。

以上是本游戏“微交易”内容的设计思路介绍。下次见~